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Jak e Cackster.
No início, Immortals of Aveum revela todo o jogo. Durante uma das muitas cenas expositivas com o General Kirkhan - interpretado aqui por uma comprometida Gina Torres, famosa por Destiny 2 e Suits, que é, se nada mais, maravilhosamente jogo - você, o herói Jak, é informado de que é especial. Isso ocorre porque você é um Triarca, que é uma espécie de Magnus (Immortals of Aveum adora um nome próprio, prepare-se), só que melhor: enquanto um usuário de magia regular deve se comprometer com uma das três "cores" de magia - vermelho , verde, azul - um Triarca pode usar todos os três.
A desvantagem, Kirkhan lhe diz: você nunca será tão forte em nenhum deles quanto um Magnus normal é em sua cor comprometida. É difícil pensar em um jogo que resuma um de seus maiores problemas de forma tão sucinta. Entre os vários problemas que Immortals of Aveum tem, um dos maiores é o seu conceito central de ser livre para alternar entre as suas três escolas - a liberdade é uma miragem. Você tem que mudar constantemente para derrotar seus inimigos rigidamente codificados e resolver seus rudimentares quebra-cabeças tricolores. E então toda essa coisa de três magias, três armas e três árvores de habilidades é um pouco discutível - você está preso desde o início como um mestre de ninguém.
Infelizmente, isso também é emblemático de Immortals of Aveum como jogo. Este é o jogo levado para outra dimensão. Você é um garoto esperto com uma atitude independente jogado no campo de batalha da linha de frente, você também é uma espécie de escolhido - Triarca especial e tudo mais - e tem uma árvore de habilidades de três frentes com atualizações emocionantes como "+5 porcentagem de dano crítico" e, graças a Deus, a capacidade de criar, coletar, atualizar e desmontar itens, apesar de realmente parecer que não faz absolutamente nenhuma diferença em seus esforços em campo.
Se parece que estou voando por essas coisas, é porque realmente estou. Explicar Immortals of Aveum é muito parecido com jogá-lo, pois é algo que já fiz dezenas e dezenas de vezes antes e todas as outras vezes de maneiras pelo menos um pouco mais interessantes. Ele tem uma espécie de reviravolta, veja bem, que é sua abordagem de três magias. Isso realmente não funciona, como já mencionei, mas ainda assim. É novo e é genuinamente quase interessante.
Em Immortals of Aveum você atravessa o mundo com o braço direito levantado, todo o seu membro permanentemente estendido à sua frente como um ombro congelado transformado em uma arma de tiro em primeira pessoa. Aveum é desenvolvido pelos recém-formados Ascendant Studios e é liderado por pessoas com pedigree de Call of Duty. Nesse sentido, você pode sentir: atirar é sua principal e quase única maneira de interagir com o mundo de Aveum - você atira em baús para quebrá-los, e atira pequenas formas coloridas para resolver quebra-cabeças, e atira pequenos sussurros coloridos para uma pequena explosão de alguma coisa. chamado de algo como Arcanium, que é XP, mas mágico. Desde o início, você tem três armas - elas são chamadas de feitiços, mas são armas - para atirar com o braço da arma e, dentro desses três feitiços, você pode trocar suas opções, como trocar uma arma por outra no menu. Portanto, coloque o braço da arma em vermelho e você usará armas com um sentimento vagamente de raiva, como uma espingarda ou um lançador de granadas; Verde, a cor da "vida e... o oposto da vida", são várias formas de armas automáticas, desde projéteis do tipo mini-arma de carregamento lento até SMGs de disparo rápido. Azul rima com banco-banco e, portanto, é a cor de armas pokey de longo alcance, como um equivalente DMR e de baixa cadência de tiro e alto dano de atirador (sem qualquer tipo de mira, lembre-se).
Infelizmente, a relativa simplicidade e a mentalidade de colocar a arma em primeiro lugar é realmente onde as lições de Call of Duty terminam, já que há um bom argumento a ser feito de que mais ou menos nenhuma dessas armas parece particularmente boa. Todos eles - na verdade, todos eles - têm recuo massivo, que é administrável em teoria se estiver jogando com um mouse e um tapete de mouse muito alto, mas profundamente desagradável com um controle. Várias armas verdes parecem se confundir facilmente - se você apertar o gatilho em vez de segurá-lo, você disparará um projétil e depois travará a arma, o que acontece de uma forma que, sem qualquer tipo de sinal audiovisual, sugere esta não é uma mecânica de interferência real, mas apenas uma maneira estranha e provavelmente não intencional de a arma funcionar.